God of War на ПК получилась отличным портом, результатом работы, которая, видимо, заняла довольно много времени, около 2 лет, пусть и велась небольшой командой, как следует из недавнего интервью Digital Foundry с разработчиками из Santa Monica Studio и Jetpack Interactive.
Большая часть работы, если не почти вся, была выполнена четырьмя программистами Jetpack Interactive, но первые эксперименты проводились в Santa Monica Studio примерно за 2 года до фактического выпуска на ПК, как сообщил Мэтт ДеВальд, старший менеджер по техническому производству команды Sony.
Первые работы над портом были в основном экспериментами, чтобы посмотреть, можно ли сделать так, чтобы God of War работала лучше на ПК, но потом дело становилось все более и более плотным. В конце концов, это стало миссией определенной глубины: идея заключалась не только в том, чтобы заставить игру работать на ПК, но и в том, чтобы заставить ее работать в лучшем виде, а также использовать дополнительные возможности, которые предоставляет платформа,.
К примеру, добавление поддержки ультрашироких мониторов требовало много дополнительной работы, именно в плане построения сцены на экране, но не только, во многих случаях речь шла о построении целых частей кода, т.к. у них не было эквивалента в DirectX 11. Выбор этой версии вместо 12, среди прочего, зависел от уже проделанной работы над платформой, для чего нужно было достроить некоторые недостающие детали.
Например, обработка эффектов частиц потребовала полной разработки части кода, которая не могла работать на ПК. Другие элементы, на которых Jetpack Interactive уделяет особое внимание, — это поддержка определенных технологий, таких как Nvidia DLSS, Reflex и AMD FidelityFX Super Resolution, а также некоторые оригинальные