Студия Bulkhead Interactive опубликовала новый дневник разработки многопользовательского шутера WARDOGS, посвятив его не новым механикам, а философии создания проекта. Авторы рассказали, почему сознательно отказались от попыток сделать игру «не похожей ни на что другое», несмотря на давление со стороны инвесторов и издателей, а также подробно объяснили свой подход к оптимизации на Unreal Engine 5.
По словам разработчиков, на раннем этапе им предлагали создать максимально необычный визуальный стиль, который выделил бы игру на рынке. Однако команда пришла к выводу, что подобное решение продиктовано скорее амбициями разработчиков и маркетинговыми требованиями, чем реальными ожиданиями аудитории. Вместо этого Bulkhead решила сосредоточиться на том, что действительно важно для поклонников жанра — правдоподобном мире, масштабных сражениях и стабильной производительности. При выборе сеттинга авторы также отказались от привычного образа постсоветской России и после поездки в Грузию сделали именно эту страну главным источником вдохновения. Ее архитектура, промышленная инфраструктура и разнообразные ландшафты легли в основу вымышленного региона Колхида, где разворачиваются события игры.
Что касается технической стороне проекта, то разработчики признают, что использование Unreal Engine 5 вызывает повышенные ожидания у игроков, поэтому производительность стала одним из главных приоритетов с первого дня разработки. В студии заявляют, что минимально приемлемой целью считают стабильные 60 FPS даже на относительно старых конфигурациях, тогда как многие современные проекты ориентируются лишь на 30 кадров в секунду. Ради этого команда несколько лет занималась оптимизацией сетевого кода, клиентской части и системы рендеринга, а не
