Последние версии Unreal Engine 5 содержат системы, разработанные для предотвращения проблем компиляции шейдеров, но, как сообщается, они не работают должным образом без дополнительной усилий со стороны разработчиков.
Во время своего еженедельного подкаста технические эксперты Digital Foundry рассмотрели недавнюю запись в блоге, опубликованную Epic на официальном сайте Unreal Engine, в которой подробно описывались причины возникновения проблем с задержками кэширования шейдеров, подчеркивалось, как процесс компиляции шейдеров, разработанный в прошлом, достиг критической точки в Direct3D 11 с увеличением кода шейдеров, и как это было решено в современных API, таких как Direct3D 12 и Vulkan, с введением PSO, что открыло множество других проблем, даже в Unreal Engine, несмотря на то, что движок предоставляет разработчикам решения для компиляции PSO, чтобы производительность игры не пострадала, над которыми продолжают работать. В записи в блоге также рассматривается ошибочное представление о том, что проблемы с задержками компиляции шейдеров появились в DirectX 12, поскольку они являются результатом увеличения кода шейдеров и общей сложности, а не чего-либо, что API представил по сравнению с предыдущей версией.
Довольно интересно, что эти системы, которые Epic представила для устранения проблем с подтормаживанием, как сообщается, не работают так, как задумано, без вмешательства разработчиков. Согласно тому, что разработчики рассказали Алексу Батталье из Digital Foundry, эти системы не работают должным образом с Unreal Engine 5.1 по 5.4 и требуют дополнительных усилий, чтобы они действительно работали так, как задумано. Тем не менее, Digital Foundry посчитала то, что Epic изложила в своем сообщении в блоге, например, устранение