Когда-то создатели Cyberpunk 2077 гордились вариативностью. Однако, на недавней трансляции дизайнер квестов из CD Projekt RED Филипп Вебер (Philipp Weber) и квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko) во время обсуждения затронули тему нелинейности.
В качестве примера привели миссию, в которой игрок сопровождал Такемуру на пути к Вакако. Задачу можно было решить несколькими способами: сесть в машину к Такемуре и доехать до пункта назначения, добраться туда самостоятельно или вовсе ничего не делать.
Каждое решение имело последствия. Например, отдельные NPC вели себя иначе. Такой незначительный элемент, как реакция мира на способ перемещения из пункта А в пункт Б, означал большую работу для дизайнеров.
Вебер заключил, что это