На минувшей конференции Computer Entertainment Developers Conference, проходившей в японском городе Кюсю, с докладом выступил Ацуси Мияути, 3D-художник студии FromSoftware. Разработчик рассказал об основах дизайна открытого мира Elden Ring и населяющих его монстров. Одним из ключевых своих приёмов авторы ролевого экшена назвали «техники гостеприимства» — набор принципов, которыми дизайнеры уровней руководствовались при создании локаций.
Всего их три: большой (концепция локации и её цветовая гамма), средний (рельеф местности) и маленький (его разработчики называют «элементами устранения скуки»). Сначала авторы устанавливает общую направленность локации, задают её тематику и подбирают цветовые решения, затем обозначают общий силуэт и определяются с топографией окружения таким образом, чтобы вызывать у игрока любопытство даже на большом расстоянии. Завтра для Elden Ring выйдет бесплатное обновление с поддержкой PvP.
Затем дизайнеры уровней добавляют различные элементы, которые можно исследовать, расставляя их таким образом, чтобы от края локации они один за другим привели игрока в её центр. Делается это для того, чтобы пользователь не заскучал, бродя между случайным образом разбросанными точками интереса, а обращал внимание на следующую после изучения текущей. Так разработчики мягко направляют игрока, при этом не лишая его возможности самостоятельно решать, к какой именно точке отправиться дальше.
Основной целью разработчиков Elden Ring стало полное избавление от маркеров, указывающих на важные объекты. По мнению сотрудников FromSoftware, обилие таких элементов лишь ошеломляет игрока, лишая его удовольствия от естественного процесса изучения игрового мира. В свою очередь населяющие Elden Ring монстры должны были
.