Конрад Томашкевич, геймдиректор грядущей RPG The Blood of Dawnwalker и один из ключевых авторов The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, поделился подробностями разработки. По его словам, боевая концепция новинки от студии Rebel Wolves ковалась годами через бесконечные тесты, а главными ориентирами для команды стали Max Payne и Guitar Hero.
Разработчики изначально стремились уйти от пассивного созерцания красивых, но «однокнопочных» комбо. Бои в The Blood of Dawnwalker требуют максимальной концентрации: игрокам необходимо постоянно анализировать поведение противников и мгновенно подстраиваться под их выпады. Томашкевич сравнил этот процесс с Guitar Hero — кривая обучения здесь довольно крутая, но как только осваиваешь базу, механика начинает приносить глубокое удовлетворение.
Схемы атаки и защиты полностью интерактивны и завязаны на направлениях движений. Игрок вручную выбирает вектор каждого удара главного героя — Коэна, — комбинируя стороны для преодоления вражеских блоков. Парирование устроено зеркально: для успешного отражения урона нужно безошибочно предугадать, откуда именно прилетит вражеское оружие.
Игровой процесс жестко привязан к суточному циклу, который разделяет геймплей на два независимых стиля. Днем Коэн полагается исключительно на классическое фехтование и навыки смертного бойца. Ночью же герой превращается в полноценного вампира, открывая доступ к темной магии: мгновенным перемещениям, смертоносным когтям и регенерации здоровья за счет крови побежденных врагов.
Как отмечает руководитель проекта, столь сложная боевая система родилась в ходе многолетних экспериментов, где неудачные механики безжалостно вырезались, а концепт регулярно пересобирался с нуля. При этом команда всегда ориентировалась на Max Payne —

