Фэнтезийная ролевая игра Baldur’s Gate 3 от бельгийской Larian Studios собрала прекрасную прессу, и одним из немногих недостатков проекта называли его производительность во второй половине прохождения. В проблеме решил разобраться специалист Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia).
Источник изображения: Steam (『莉栖』・:*Vincent*:・)
В частности, проблемы с поддержанием кадровой частоты на уровне первых двух актов проявляются в третьем, когда пользователи Baldur’s Gate 3 добираются до вынесенного в заголовок фэнтезийного мегаполиса Врата Балдура с забитыми неигровыми персонажами улицами.
По словам Баттальи, высокая плотность NPC во Вратах Балдура обостряет выявленные Digital Foundry в ходе технического анализа Baldur’s Gate 3 проблемы с производительностью игры на ПК средней мощности. Из-за обилия персонажей большей нагрузке в городе подвергается центральный процессор.
Что касается выбора API, то Vulkan в густонаселённых зонах всё ещё показывает себя хуже, чем DirectX 11 (источник изображения: Steam)
Как показал Батталья, простое передвижение отряда по Вратам Балдура (даже в пределах одного ракурса) снижает производительность на 20 % в случае ПК с Intel Core i9-12900K. Также наблюдаются усиленные по сравнению с первыми двумя актами подвисания при переходе от геймплея к диалогу / заставочному ролику.
Усугубляет ситуацию неравномерная выдача кадров в «тяжёлых» сценах — чем слабее процессор, тем сильнее «заикания» картинки (теряется плавность геймплея). Кроме того, Baldur’s Gate 3 недостаточно эффективно пользуется многоядерными процессорами: на i9-12900K с включённой гиперпоточностью игра работала хуже, чем без неё.
Батталья заключил, что Baldur’s Gate 3 в третьем акте заметно хуже, чем в двух первых, и ничего с этим