Одним из самых спорных вопросов в современной индустрии видеоигр стал масштаб некоторых компаний, в которых работают сотни и даже тысячи сотрудников, что может представлять серьезную опасность, если игра не будет продаваться достаточно долго после долгих лет производства.
По словам журналиста Джейсона Шрейера нескольким производственным компаниям-ветеранам надоело, что их команды выходят из-под контроля, и это побуждает их сокращать масштабы, чтобы адаптироваться к текущим экономическим и рыночным условиям.
Один из примеров - ветеран Хиронобу Сакагучи, известный как отец Final Fantasy. Сакагучи рассказал, что специально создал Fantasian, чтобы доказать, что команда из 30 человек способна разработать увлекательную японскую ролевую игру. Вместо того чтобы полагаться на технологии для графических улучшений, они использовали физические диорамы.
Шрейер подчеркивает, что маленькие команды не означают маленькие игры или меньший масштаб: Skyrim разрабатывался командой из менее чем 100 человек. Маленьким командам не нужны игры для всех игроков, игры, которые должны продаваться тиражом 20 миллионов копий. Примеры - успех Balatro и Animal Well, созданные одним человеком.
С меньшими командами производственные компании могут делать разные игры, для определенной аудитории и разного масштаба, не опасаясь, что продажи разорят студии.
***
Автор обложки: Square Enix. Источник обложки: Bloomberg
Мобильный гейминг зачастую воспринимается как несерьезное развлечение. Однако в октябре у поклонников смартфонов появилось много серьезных проектов. На мобильных платформах вышли фэнтезийная тактика в мрачном сеттинге, кровавая защита башнями, управление государственной границей, развитие космической базы и колонизация викингов. Тем не менее, без