Сотрудники студии Larian провели масштабное интервью, приуроченное к годовщине выпуска Baldur’s Gate III, в котором поделились своими принципами работы и процессом развития.
За последние годы коллектив значительно расширился: при разработке Divinity: Original Sin над игрой трудились около 40 человек, а в сиквеле их численность возросла до примерно 120. В настоящее время в компании работает около 500 сотрудников.
Тем не менее, ведущий сценарист Адам Смит отметил, что Larian удалось сохранить атмосферу «небольшой студии». Глава компании Свен Винке сравнил атмосферу с управляемым хаосом, где каждый занят своим делом, но при этом требуется контроль над производственными процессами.
Например, кульминация известной сцены с медведем в BG3, в которой белка роняет орех, была придумана авторами видеороликов, и этого момента не оказалось в первоначальном сценарии.
Кроме того, Винке подчеркнул, что подход Larian ориентирован на интересы игроков, что касается как геймплейных аспектов, так и поддержки творческой энергии сообщества. Независимость студии позволяет ей придерживаться своих принципов без давления со стороны крупных издателей.
Винке полагает, что крупный успех студии стал возможен благодаря неудаче игры Divinity 2: Ego Draconis — проекта, который не оправдал ожиданий разработчиков.
У команды тогда было множество амбициозных идей, однако не хватало ресурсов для их воплощения. Кроме того, издатель настаивал на выпуске игры, несмотря на её незавершённость.
В тот момент Винке активно выступал против этого решения и даже думал об уходе из студии. После этого случая Larian решила больше не сотрудничать с издателями.
Авторы осознали необходимость "пересобраться", что в конечном итоге привело к созданию Original Sin, где они сделали акцент