Microsoft опубликовала техническую спецификацию второго поколения DirectX Ray Tracing (DXR). Фактически, речь идет о первом серьезном архитектурном изменении технологии со времен её дебюта. Нововведения затронут не только быстродействие лучей в играх, но и то, как разработчики смогут выстраивать работу со сложными сценами.
Главная проблема текущей трассировки лучей — вычислительная стоимость. Когда персонаж бежит по городу, графическому процессору приходится постоянно перестраивать структуры, описывающие геометрию сцены и если объект динамический (например, ветки дерева колышутся на ветру), видеокарта тратит ресурсы на пересчет каждого полигона. Microsoft предлагает решать это через концепцию «кластерной геометрии» и вместо обработки миллионов отдельных полигонов, GPU будет работать с их группами (кластерами), объединенными по пространственному признаку. Это позволяет рассматривать группу близлежащих полигонов как один блок. Заявлено, что такой подход радикально снижает нагрузку на память и ускоряет построение сцен. DirectX всё больше обрастает новыми возможностями, которые позволят в будущем делать более красивые и менее требовательные к ресурсам игры.
Второе важное изменение касается работы с открытыми мирами. В текущей версии DXR, если разработчик меняет положение одного объекта, часто приходится перестраивать верхнеуровневую структуру сцены (TLAS) чуть ли не целиком. В обновленной версии появится Partitioned TLAS (разделенная структура верхнего уровня). Ландшафт игры можно будет делить на отдельные блоки-партиции и GPU сможет перестраивать лучи только в тех блоках, где произошли изменения, игнорируя статичные части сцены.
Кроме того, в спецификации заложена логика «косвенных операций» и часть работы по управлению

