Создание Cyberpunk 2077 было сложнее «Ведьмака 3: Дикая охота», об этом квест-директор Павел Саско заявил на круглом столе разработчиков с журналистами PC Gamer. По его словам, причина в использовании первого лица в Cyberpunk 2077. В «Ведьмаке 3» авторы постоянно меняли кадры в кат-сценах, но в новой игре отказались от этого.
Квест-директор отметил, что идея отказа от монтажных склеек принадлежит дизайнерам CD Projekt. По мнению Саско, проблема с масштабированием нарратива характерна для всех современных ролевых игр.
С автором Cyberpunk 2077 согласился бывший креативный директор Dragon Age Майк Лейдлоу, который тоже участвовал в круглом столе. Он отметил, что разработчики ролевых игр стали использовать кат-сцены со сложной постановкой, что бьет по бюджету проекта. Им приходится продумывать поведение камеры, создавать специальные анимации и нанимать дополнительный персонал.
В качестве эффективного применения процедурного повествования Лейдлоу привел тактическую RPG Wildermyth. Гейм-дизайнер отметил, что у разработчиков должна быть возможность создавать инструменты, позволяющие более эффективно рассказывать процедурные истории и тратить на это меньше средств.
На круглом столе некоторые разработчики посчитали, что упростить производство ролевых AAA-игр поможет процедурная генерация контента, связанного с сюжетом. Однако пока что не вышло ни одной подобной игры.