У Stranger of Paradise Final Fantasy Origin есть проблемы с производительностью на всех платформах — это отмечали ещё в обзорах до релиза. Похоже, сообщество начало понимать, из-за чего всё так плохо: разработчики оставили в игре необработанные модели.
Об этом пишет один из пользователей — он вытащил модели из архивов Stranger of Paradise и посмотрел на данные о геометрии у некоторых второстепенных существ. Получилось примерно так:
Это совершенно нездоровые показатели. Обычно у игр поздней эпохи PlayStation 4 (а Stranger of Paradise относится именно к таким) на главного героя выделяется от 100 000 до 150 000 полигонов. А ведь это главный герой — ему достаётся намного больше полигонального бюджета, чем противникам и массовке! «У этой чёртовой летучей мыши почти в три раза больше полигонов, чем у Кирю из кат-сцены в Yakuza 0!» — пишет один из разработчиков-любителей.
Модели действительно создают с очень большим количеством полигонов, но перед внедрением в игру проводят ретопологизацию — процесс, уменьшающий разрешение сетки 3D-модели. Если всё сделано толково, то видимая детализация модели уменьшается не сильно, а вот графическая нагрузка облегчается значительно. Очевидцы подозревают, что в Stranger of Paradise делать ретопологизацию не стали.
Такая подробная геометрия могла бы сработать, если бы использовался Unreal Engine 5 с нанитами — эта связка, например, обеспечивала несколько миллиардов полигонов в зданиях в технодемо The Matrix Awakens. Но, кажется, Stranger of Paradise полагается на внутренний движок студии Team Ninja. А значит, и бездумно совать сотни тысяч полигонов в кадр явно не стоило.
Бонусный пример безалаберной оптимизации в Stranger of Paradise. Автор ролика уверяет, что у него стоит RTX 3090. В разговоре