Текущий руководитель Diablo Immortal в честь юбилея Diablo III, 10 лет с момента выхода игры, попросил фанатов вселенной задавать самые разные вопросы по разработке и релизной версии Diablo III до первого дополнения Reaper of Souls. Мы выделили самое интересное из этого спонтанного Q&A. https://twitter.com/candlesan/status/1525178556799520768Цитата: Вьятт Ченг Ответы на вопросы в честь 10-летия Diablo III Разработка Во время разработки игры команда создала несколько прототипов PvP-карт и активностей: 1) арену с 4 колоннами, 2) MOBA-карту с тремя линиями, крипами и башнями, 3) режим с одним игроков в роли босса против 4 героев и 4) “враждебные поручения” с открытым PvP в открытом мире.
Команда провела серьёзную работу по созданию заранее подготовленных уравненных характеристик для всех участников PvP. И это очень весело игралось до тех пор, пока не появлялся настоящий персонаж со своим набором умений/рун/легендарных предметов. Добавить к этому наличие визуального шума от эффектов умений, и получится ответ на вопрос: “Почему же отказались от PvP в Diablo III”.
Идея класса, использующего различные плети и кнуты в виде основного оружия часто возникала в команде. Поддержка пользовательских модификаций потребовала бы от команды следить за ними и повлекла за собой риски, не считая некоторых технических и дизайнерских проблем. Изначально планировалось, что максимальный уровень в Diablo III будет 99-м, как во второй части, но позже его снизили до 60, чтобы по завершении кампании игроки достигли уровня близкого к максимальному.