В социальных сетях широко обсуждается буквально крик души одного независимого разработчика, который в очередной раз обнажил суровую, но часто замалчиваемую проблему современной игровой индустрии. Авторы могут потратить годы жизни и успешно продвигать свой проект, но в день релиза столкнуться с абсолютно непробиваемой «стеной покупателя».
Поводом для обсуждения проблемы стал пост создателя небольшой медитативной игры о полетах Mesoké. Разработчик из студии Mystik'art рассказал, что потратил на создание игры три года. При этом, он не сидел сложа руки и активно вел TikTok и YouTube, собрал массу позитивных отзывов от геймеров на Reddit и подготовил качественные материалы для прессы. До релиза игру добавили в списки желаемого в Steam почти 2800 человек. Однако суровая реальность оказалась шокирующей — спустя две недели после запуска было продано всего 77 копий.
Этот пример вновь напомнил разработчикам в игровой индустрии, что не стоит слепо полагаться на списки желаемого или хайп вокруг игры в социальных сетях. Годами инди-разработчики и инвесторы ориентировались на вишлисты как на главный индикатор будущего коммерческого успеха. Однако эксперты констатируют, что конверсия на современном рынке катастрофически падает. Даже сама Valve в официальной документации Steamworks прямо предупреждает авторов: не существует никакой надежной математической формулы для точного прогнозирования стартовых продаж на основе количества добавлений в вишлист.
Специалисты отмечают, что корень проблемы кроется в фундаментальном изменении потребительских привычек. На фоне огромного перенасыщения рынка геймеры больше не добавляют игру в «Желаемое», чтобы купить её в первый день. Геймеры используют этот список, чтобы следить за появлением первых патчей,

