Разработчики из Arkane Studios могут отказаться от создания линейных кампаний в стиле Dishonored в будущем — на это повлиял релиз Deathloop. По словам Даны Найтингейл, директора по кампаниям из Arkane Lyon, идея Deathloop отчасти родилась из-за желания подтолкнуть игрока к разным методам игры в рамках одного прохождения. Автор сравнила опыт с Dishonored: Death of the Outsider, для изучения всех деталей и развилок сюжета которой требовалось порядка 4 прохождений — но игроки в среднем не задерживались в проекте так долго.
И подобную проблему решили в Deathloop с помощью временной петли, подталкивая пользователей к открытиям в рамках знакомых локаций. А творческий директор Динга Бакаба отметил, что одна из главных мыслей последних проектов Arkane заключалась в том, что не существует одного верного пути — но это понимали не все игроки: Одним из самых раздражающих замечаний, которые мы слышим при работе над новым проектом в жанре «immersive sim», стала фраза: «Я не уверен, как нужно правильно проходить эту игру». Динга Бакаба Правда, принцип игры без убийств из Dishonored сработал не так, как задумывали авторы — пользователи восприняли её за систему морали, но на самом деле прохождение с уничтожением врагов не было каким-то ошибочным.
Авторы попытались избавиться от концепции в Death of the Outsider, представив персонажа, для которого вопросы последствий вообще не имеют значения. А Deathloop как раз стала следующим шагом в этом направлении. Бакаба добавил, что в первую очередь их интересует путешествие в рамках игры, а не её финал, хотя сами игроки при этом могут ставить иные приоритеты.