После почти десятилетия разработки Judas продолжает оставаться одной из самых загадочных и обсуждаемых игр современной индустрии. Теперь создатель BioShock и BioShock Infinite Кен Левин наконец подробно объяснил, почему производство проекта растянулось на столь долгий срок – и, по его словам, причина вовсе не в графике или технологических ограничениях.
В интервью IGN Левин рассказал, что главной задачей команды стало создание принципиально новой системы повествования, способной динамически реагировать на действия игрока в реальном времени. Именно попытка реализовать подобную структуру, по словам разработчика, и превратила производство Judas в чрезвычайно сложный и затяжной процесс.
Как объясняет Левин, студия не просто разрабатывала очередной линейный сюжетный шутер. Вместо этого команда Ghost Story Games пыталась построить своеобразный «конструктор историй», где повествование собирается из множества модульных элементов прямо во время прохождения. Разработчик сравнил эту систему с Lego: отдельные сюжетные фрагменты комбинируются между собой динамически, формируя уникальные ситуации и реакции персонажей в зависимости от решений игрока.
Именно это, по словам Левина, стало главным вызовом разработки. Если техническую основу на базе Unreal Engine студия смогла создать относительно рано, то затем перед командой возник гораздо более сложный вопрос: как писать сценарий для системы, в которой история должна постоянно адаптироваться к поведению игрока?
Левин признал, что в этом отношении предыдущие проекты вроде BioShock и BioShock Infinite были устроены значительно проще. Несмотря на богатый сюжет и сильную постановку, эти игры оставались в значительной степени линейными: повествование в них развивалось по заранее заданному пути, а