Бывший технический директор Rockstar продолжает рассказывать геймерам интересные факты из своей многолетней карьеры и на этот раз разработчик поведал как студии в свое время удалось решить "самую сложную техническую проблему" GTA 3.
Достойно внимания PIN-UP Foundation поддержал строительство нового центра "Мама и младенец" для тяжелобольных детей
Третья часть легендарной серии, вышедшая в далеком 2001 году, была одной из самых больших и амбициозных игр своего времени, но столкнулась с ограничениями железа тогдашней консоли PlayStation.
Мы просто не могли вместить всю карту GTA 3 в память (оперативную– ред.) PS2, – рассказывает Вермель.
GTA 3 запускалась на PlayStation 2 с диска, и все модели в игре загружались (или "потоково транслировались") с носителя, когда игрок оказывался в их радиусе.
Тогда существовал трюк: чем ближе файлы моделей "физически" размещались на DVD – тем скорее они загружались в игре.
Для того чтобы как можно лучше оптимизировать этот процесс за работу взялся разработчик Адам Фаулер, который с помощью кода располагал нужные файлы как можно ближе друг к другу, чтобы обеспечить лучшую скорость загрузки.
Трейлер GTA 3 – смотреть видео
Но всех усилий Фаулера было недостаточно и, к примеру, дороги или здания продолжали исчезать, или наоборот внезапно возникать неоткуда. Rockstar оказались в тупике, и вот придумали гениальное решение.
У нас не было другого выхода, кроме как замедлить игрока, – вспоминает Об.
Это было сделано двумя способами.
Во-первых, существенных изменений претерпел Портленд – самый большой остров в игре. Разработчикам пришлось переработать схему его дорог, чтобы игрок не мог слишком сильно разогнаться.
Во-вторых, Rockstar были вынуждены увеличить сопротивление воздуху (фактически силу