В апрельском номере журнала EDGE вышло интервью с Аркадом Бергом (Arcade Berg), сооснователем и креативным директором Neon Giant. Студия работает над NO LAW — иммерсивным шутером от первого лица в киберпанк-сеттинге. В разговоре Берг подробно объяснил, чем игра отличается от жанровых предшественников и почему разработчики не хотят повторять формулу Dishonored и Deus Ex.
Главное отличие — отношение к стилю прохождения. В классических иммерсивных симуляторах тихий маршрут всегда считался «правильным»: за шум и тревогу снимали очки, открывали худшие концовки, осуждали в диалогах. NO LAW от этого отказывается.
Второй ключевой механикой стала система последствий за убийства. В NO LAW можно убить любого персонажа, включая сюжетно важных — игра не запрещает это и не закрывает определенные пути во время прохождения. Но каждая смерть меняет состояние мира. Если персонаж был нужен для квеста, игра предупредит об этом и предложит загрузить сохранение. Откажешься — история продолжится без него, и дальше разбираться самому. Накопишь достаточно крови на руках — тебя начнут расстреливать на месте, потому что раньше была возможность заплатить за голову и не доводить до этого.
При этом Берг сразу заявляет, чтобы в дальнейшем не было путаницы: NO LAW — не та игра, где каждый выбор ведёт в принципиально другую историю. Разработчик открыто говорит, что не хочет обманывать аудиторию обещаниями бесконечных развилок. Нуарный сюжет останется нуарным — с чётким началом, серединой и концом. Но то, как именно эта история будет рассказана, зависит от каждого конкретного игрока: какой след он оставит в городе, кого убьёт, кого пощадит, насколько высоко поднимет цену за собственную голову. Авторы точно знают, что хотят донести до игрока и что
