История Mewgenics растянулась почти на 15 лет — с отменой, потерей прав и полным перезапуском. Но парадокс в том, что решающая идея, определившая облик игры, появилась всего за две недели.
Создатели проекта Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) и Тайлер Глэйл (Tyler Glaiel) после возвращения прав в 2018 году решили начать с нуля. От раннего прототипа с «разведением кошек» почти ничего не осталось — кроме самого концепта. Главный вопрос был простым: что делать с этими кошками дальше?
Разработчики перебрали несколько вариантов. Был кооперативный экшен в духе Castle Crashers — но он требовал полноценного мультиплеера. Затем появилась идея стратегии в реальном времени с управлением в стиле Diablo. Были и другие прототипы. Ни один не «щёлкал».
Поворот произошёл в начале 2020 года, когда дуэт попробовал формат пошаговой, сеточной тактики. По словам Макмиллена, стало очевидно, что это и есть нужное направление — игра буквально «встала на рельсы» за две недели.
Однако быстрый старт не означал лёгкую дорогу. Пошаговые системы сложнее балансировать: нельзя компенсировать трудность скоростью или рефлексами игрока. Каждое действие просчитывается, а значит, механики должны быть выверены до мелочей.
В итоге в Mewgenics появилось более 1200 способностей, десятки синергий и хаотичных комбинаций — вдохновлённых, в частности, Magic: The Gathering и её «Powered Cube» режимом. При этом авторы почти не переписывали основу — большую часть времени ушло на тонкую балансировку.
Как и в The Binding of Isaac, Макмиллен не боится высокой сложности. По его словам, игра должна уважать интеллект игрока. Некоторые тестеры едва проходили боссов — и именно это, по мнению разработчиков, означало, что сложность настроена правильно.
Сегодня Mewgenics стала самым