Ryse: Son of Rome задумывали не как одиночный эксперимент, а как старт большой исторической серии — по сути, ответ Xbox на Assassin's Creed, где каждая часть уносила бы игрока в новую эпоху и империю. Игра вышла в конце 2013 года как эксклюзив Xbox One, а PC-версия появилась в октябре 2014-го. О том, каким мог стать этот проект, бывшие разработчики Crytek рассказали в большом материале.
Ещё пока доделывали оригинал, четыре концепт-художника, историк-исследователь и ключевая команда проекта собрались, чтобы решить, куда двигаться дальше. Возглавил группу Патрик Ханенбергер (Patrick Hanenberger), продакшн-дизайнер с прошлым в DreamWorks, которого позвали сделать Ryse похожей на «играбельное кино», а затем предложили пост арт-директора будущей франшизы. Главный вопрос звучал так: что именно цепляло людей — Рим конкретно или история вообще, и стоит ли оставаться в Риме или уйти в другую империю?
В качестве сеттингов для сиквелов называли эпоху викингов, феодальную Японию и Османскую империю. Арт- и синематик-директор Питер Горнстайн (Peter Gornstein) больше всего загорелся идеей про викингов: набеги вдоль берегов Англии и Франции, Ньюфаундленд и даже Константинополь, где герои служили бы телохранителями византийских императоров. Тогда это была почти нетронутая территория — сериал «Викинги» только вышел, а до Assassin's Creed Valhalla оставалось почти десять лет. К проекту успел присоединиться и Тодд Папи (Todd Papy) — режиссёр God of War: Ascension из Sony Santa Monica. Игры хотели связать общей темой взлёта и падения империй и даже единым сюжетом, сделать менее линейными, с картами побольше, а среди новых механик обсуждали транспорт, PvP и более глубокую боевую систему.
Идея звучала настолько убедительно, что впечатлила даже
