В интервью разработчики затронули тему открытого мира в новой Diablo и подход к ней. Они рассказали о том, чего не стоит ожидать и чего хотели добиться при его разработке.
«Одна из проблем, связанных с тем, что в центре внимания находится открытый мир, заключается в том, что люди понимают его через призму Breath of the Wild [The Legend of Zelda – ред.] – всё органично, вы можете идти куда угодно и делать что угодно. Но мы не хотим предлагать ничего подобного. Наш подход допускает нелинейность, но есть история - мы хотели, чтобы были начало, середина и конец.
Вы можете какое-то время не продолжать проходить основной сюжет, и в этом заключается крутость открытого мира. Есть много побочных заданий, много вещей, которые вы можете делать помимо главного пути».
Худшим в игре такого типа была бы непоследовательность, которая сделала бы кажущуюся большой вселенную и карту просто локациями, полными врагов без порядка или идеи.