С самых первых моментов существования Diablo и WoW, получение практически всей экипировки и большей части коллекционных предметов определяет элемент случайности: выпадет ли предмет/реагент после этого убийства существа/босса, или нет. Даже несмотря на огромное множество изменений системы добычи в разных играх, а также введение новых систем поверх неё и прочего, даже сейчас единственное, что определяет успешность выпадения того или иного предмета экипировки или коллекции – удача.
Давайте вспомним, где впервые Blizzard Entertainment начала использовать элемент случайности в добыче и как компания его использовала в своих играх на разных этапах своего существования. Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! Пришествие Ужаса В далёком 1997 году впервые увидела свет самая первая часть Diablo, раскрывающая тёмные тайны катакомб собора Тристрама. И хотя сама игра уже, мягко говоря, является устаревшей, её формула живёт и по сей день в великом множестве самых разных игр от различных игровых компаний – убийство любого противника может принести совершенно случайную добычу из скрытой от глаз игрока таблицы добычи, привязанной к конкретной локации, её уровню и/или монстру.
Эта формула мгновенно привлекла немало игроков, и не удивительно – “потяни за рычаг и, возможно, получишь что-то ценное”, пусть и без какой-либо опасности для кошелька игрока, в отличие от настоящих казино тех времён. Другие аспекты игры не были какими-то слишком выдающимися: неплохая картинка и мрачный сеттинг, в меру интересный геймплей, тривиальная сюжетная затравка про великое зло из Ада.