Геймдизайнер Fallout: New Vegas Джош Сойер поделился подробностями внутреннего подхода Obsidian к разработке ролевых игр, объяснив, как студия добивается того, чтобы игроки с разными билдами не оставались без интересных игровых ситуаций.
В выступлении в подкасте Human Can Opener Сойер рассказал, что при создании игр команда старается избегать ситуации, когда выбранный игроком стиль развития персонажа оказывается «пустым» или бесполезным. По его словам, цель дизайнеров — сделать так, чтобы любой билд регулярно получал уникальные и осмысленные реакции от мира игры.
Одним из внутренних методов контроля он назвал неформальную практику под названием «Karma Police». Суть её заключается в том, что отдельные дизайнеры на разных этапах разработки проходят по сценариям игры и анализируют, насколько часто задействуются те или иные навыки — от убеждения и науки до взрывчатки и медицины.
Если обнаруживается дисбаланс, команда корректирует контент так, чтобы каждый навык появлялся в достаточном количестве ситуаций. При этом Сойер подчёркивает, что речь не идёт о математически идеальном равенстве — важнее, чтобы игрок не проходил значительную часть игры, не видя пользы от выбранной специализации.
Он также отметил, что подобный подход помогает формировать доверие у игроков ещё на этапе создания персонажа. По его словам, игрок должен чувствовать, что любая выбранная им концепция — даже нестандартная — найдёт применение в ходе прохождения.
Сойер отдельно подчеркнул, что именно такая философия была одной из причин успеха Fallout: New Vegas, где даже второстепенные навыки могли неожиданно влиять на диалоги, квесты и исходы ситуаций, делая каждое прохождение более вариативным.