Одним из самых значительных элементов RPG является их глубина. Обычно они предлагают множество механик, открытие которых приносит большое удовольствие. Однако существуют тайтлы, которые ставят на доступность в ущерб глубине, что, по мнению Джоша Сойера, режиссера таких произведений, как Fallout: New Vegas или Pillars of Eternity, является ошибкой.
По словам Сойера, RPG должны быть глубокими, т.е. содержать множество систем и быть реактивными.
Тем не менее, логично, что многие разработчики хотят, чтобы их игры доходили до как можно более широкой аудитории, то есть просто были доступными. Сойер считает, что этого можно достичь, не отказываясь от глубины, приводя в пример студию Owlcat.
Он сам охарактеризовал себя как "потного игрока", который любит играть на высоком уровне сложности и раздражается, если в игре отсутствуют элементы, с которыми можно "покопаться". В то же время он понимает, что такой тип игры не всем подходит. Тем не менее, он подчеркивает, что даже без огромных усилий можно поддерживать "широкий спектр игроков".
Слова Сойера подтверждают популярность конкретных тайтлов. Одной из самых важных и нашумевших ролевых игр последних лет является Baldur’s Gate 3, которой не откажешь в глубине. Также отлично продаваемая Kingdom Come: Deliverance 2 не отказывается от своей глубины, чтобы достучаться до как можно более широкой аудитории.
С другой стороны находятся игры, такие как Dragon Age: The Veilguard. Проект был официально признан финансовым провалом, и игроки не встретили его с энтузиазмом. Одной из причин был тот факт, что под поверхностью он не предлагал ничего, во что можно было бы углубиться.

