Недавно мы взяли интервью у Евгения Зобова, руководителя студии Weavers Team и разработчика экшена IriyGate: Path of Sin, в рамках фестиваля «Comic Con ИгроМир 2025». Он рассказал о текущем состоянии проекта, ключевых механиках и планах по релизу на PC и консолях.
IriyGate: Path of Sin позиционируется как одиночный слэшер от третьего лица на Unreal Engine 5 с уклоном в вертикальные сражения: игрок может в любой момент подняться в воздух и продолжить бой в полёте, комбинируя наземные и воздушные атаки.
На Comic Con ИгроМир 2025 команда продемонстрировала пре-альфа-билд с боем против босса, в котором тестируются полёт, боевка и таргет-система. По словам разработчика, сейчас ведётся доработка таргет-системы и управления, чтобы обеспечить более точное «прилипание» к цели и плавные переходы между атаками на земле и в воздухе.
Отдельное внимание уделяется механикам работы со временем. В игре реализованы как откат времени по аналогии с Prince of Persia, так и механика «разделения времени», при которой игрок может остановить время, выполнить набор действий, а затем запустить временную петлю и получить копию персонажа, повторяющую эти действия. Эта система используется не только в боях, но и в структуре сюжета: каждого босса, включая показанного на артe бизона, можно как победить, так и спасти, что влияет на лор и вариативность концовки.
Зобов сообщил, что разработка ведётся около шести лет, при этом активная фаза длится приблизительно два года. Проект финансируется преимущественно собственными силами, а студия параллельно ищет инвесторов и издателя, отмечая сложности с требованиями фондов и компаний к объёму вишлистов и степени готовности проекта. В качестве целевых платформ заявлены Steam и консоли, что также рассматривается как

