При работе над Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator уделяют внимание воссозданию не только дорожных сетей, но и местных достопримечательностей.
Авторы симуляторов водителя-дальнобойщика Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator продолжают рассказывать о разных моментах. На этот раз решили поговорить о том, как создаются игровые ассеты — скульптуры (статуи).
О рабочих моментах рассказала Мартина и Вера — последняя оказалась фанаткой фигурок Warhammer видеоигр и классических исторических статуй, что в определённый момент привело к знакомству с Blender и миром моделирования.
Процесс создания скульптур для ETS 2 и ATS состоит из нескольких этапов:
Сперва создаётся block-out («черновой вариант», используют простые формы с наименьшим возможным количеством полигонов). На этом этапе главная цель — создать простую форму, которая напоминает общую форму скульптуры. После этого можно приступать к «лепке» нужной формы.
После нескольких раундов «детализации», когда скульптура кажется завершённой, убирают лишние полигины, сохраняя при этом все детали: «Эта версия не пригодна для дальнейшего скульптинга, но она прекрасно оптимизирована для импорта в другие программы».
Следующий шаг — создание низкополигональной версии модели, процесс, называемый ретопологией. Затем проводится UV-mapping — это процесс переноса 3D-модели в 2D-пространство: «Я бы описала UV-mapping как чистку апельсина. Если мы хотим нарисовать на 3D-объекте, нам нужно сначала его "сплющить". Поэтому, как при очистке апельсина, мы очищаем модель и рисуем на 2D-кожуре».
Последние шаги включают текстурирование и сборку модели. — обычно используют Adobe Substance Painter, для работы с цветами и корректив Substance Painter и Photoshop.
Пример реальной