Хидео Кодзима (Hideo Kojima) при разработке Death Stranding 2: On the Beach не долго думая поставил команде чёткую задачу — сделать так, чтобы больше игроков проходили игру до финала. А вот как это вышло?
Об этом рассказал ведущий левел-дизайнер Хироаки Ёсиике (Hiroaki Yoshiike), отметив, что это было прямое указание от геймдиректора.
Первая часть часто критиковалась за медленный темп и перегруженность деталями. Разработчикам пришлось долго объяснять устройство мира и механики, из-за чего многие просто не доходили до конца. В сиквеле решили пойти другим путём — упростить подачу, сократить «лишнюю» экспозицию и дать возможность следить за историей даже тем, кто не хочет глубоко вникать.
И, судя по цифрам, это сработало. Если оригинальную Death Stranding завершали менее половины игроков (на ПК — около 20%), то во второй части финал уже увидели более 60% пользователей. Этому помогли и геймплейные изменения — транспорт и инструменты открываются быстрее, упрощая перемещение.
При этом Кодзима не хотел превращать игру в «слишком удобоваримую» — по его словам, важно сохранить уникальность и не делать проект слишком простым и быстро забываемым. Так что баланс между доступностью и авторским стилем всё ещё остаётся ключевым.
Death Stranding 2: On the Beach вышла на ПК 19 марта 2026 года — спустя девять месяцев после релиза на PS5. Порт, над которым работала студия Nixxes, получился убедительным: пиковый онлайн в Steam достиг 55 тысяч игроков (выше любой версии первой части почти вдвое), а отзывы держатся на отметке 95% положительных. На Metacritic игра уверенно держит 90+.
Как думаете, Death Stranding выиграла от упрощения — или первая часть была интереснее именно своей медлительностью и необычным темпом?