Создание повествовательной части для динамичного «рогалика» Returnal, выпущенного в прошлом году на консоли PlayStation 5, далось финской команде Housemarque с большим трудом. Сценаристы студии потратили много времени на поиски идеального баланса между энигматичной подачей истории и последовательной сюжетной прогрессией, позволяющий без лишних усилий интерпретировать те или иные события.
Об этом в беседе с ресурсом VGC рассказала нарративный дизайнер студии Ээви Корхонен.
«Мы были в постоянном поиске сложного баланса. Мой руководитель Грег Лауден, старший нарративный директор, пытался не забыть про разные типы игроков. Я пыталась добавить в повествование больше загадочности, позволить игрокам искать свои интерпретации и обсуждать их друг с другом, а Грег делал все для того, чтобы сюжет оставался прозрачным хотя бы в каких-то аспектах», — объяснила сценаристка.
Особенности повествовательных решений Returnal также требовали от Housemarque внесения постоянных правок и небольших изменений сценария. Нелинейная подача истории лишала сценаристов четкого представления о том, как игровая история будет смотреться в конечном продукте. Из-за этого студия неустанно работала над сюжетом почти до последнего дня разработки.
«Не понимая до конца то, как наша работа будет интегрирована непосредственно в игру, было непросто судить об общем темпе повествования. О том, как история будет сочетаться с другими игровыми элементами. Так что мы до последнего момента переписывали, монтировали и корректировали определенные составные части и текстовые формулировки, чтобы результат получился доступнее для восприятия», — продолжила Ээви Корхонен.
Нарративный дизайнер также рассказала, что разработчики из Housemarque до сих пор активно читают