Вице-президент Intel Роберт Халлок (Robert Hallock) заявил, что энергоэффективные ядра (E-cores) в гибридных процессорах компании почти не уступают производительным P-ядрам в игровых сценариях. Разница, по внутренним замерам Intel, укладывается в статистическую погрешность — около 1%. Реальная же проблема, по словам Халлока, спрятана не в кремнии, а на стороне программного обеспечения и механизмов планирования нагрузки.
Халлок напомнил, что многие обозреватели и энтузиасты фиксировали прирост кадровой частоты после полного отключения E-ядер. В таких экспериментах система действительно могла показать более высокий FPS, но причина, как утверждает топ-менеджер, не в том, что малые ядра тормозят игру, а в том, что софт и планировщик операционной системы просто не понимали, как правильно распределять потоки по разнородным ядрам. Когда E-cores деактивировали, у планировщика исчезал выбор и нагрузка гарантированно попадала на быстрые P-ядра — отсюда и субъективное ускорение.
По признанию Халлока, вина за эту путаницу отчасти лежит на самой Intel, компания не всегда вовремя предоставляла рынку необходимое программное обеспечение и не синхронизировала выпуск железа с доработками на уровне ОС. Речь идёт о ситуациях, когда Thread Director и сопутствующие механизмы просто отсутствовали в ранних версиях Windows или работали некорректно. В таких условиях планировщик мог отправлять чувствительные к задержкам игровые потоки на E-ядра или хаотично перебрасывать их между кластерами, что приводило к нестабильному времени кадра, микрофризам и общему снижению производительности.
Ключевой тезис сводится к тому, что многие современные игровые движки по-прежнему исходят из допущения, что все ядра процессора одинаковы. Когда это допущение