Дженнифер Ляо, инженер-программист, специализирующаяся на рендеринге и кроссплатформенной разработке, в недавнем интервью поделилась подробностями закулисья производства высокобюджетных игр на примере своего опыта работы с серией Forza Horizon и адаптацией под консоли PlayStation.
Её главной задачей в работе над движком Forza стало улучшение стабильности рендеринга и обеспечение одинакового уровня картинки на разном «железе». Львиная доля ее усилий уходила на глубокий поиск багов в системах отражений, сложных эффектов окружающей среды и отрисовки пользовательского интерфейса. Как подчеркивает программист, специфика создания современных гигантских AAA-проектов кроется в том, что разработка носит глобальный и асинхронный характер: разные отделы разбросаны по всем часовым поясам. Командам по портированию приходится трудиться деликатно и параллельно с основными разработчиками из Playground Games, чтобы ни в коем случае не сломать их код на критических этапах.
Дженнифер также коснулась животрепещущей темы «железа». По ее мнению, корпорация Microsoft в данный момент действительно смещает свои глобальные интересы с продажи консоли в сторону реализации контента и сервисов на всех устройствах, благодаря чему флагманские игры всё чаще посещают чужие экосистемы. Однако техническая адаптация графики — дело крайне засекреченное. Детальные внутренние спецификации железа Nintendo и Sony находятся под строжайшими NDA. Инженеры просто не имеют права публично обсуждать, как именно всё это работает под капотом. И парадоксальным образом это обеспечивает техническим программистам огромную ценность. Знания архитектуры консолей недоступны широкой массе и их всё еще не может освоить или повторить быстрорастущий ИИ.
Старания над оптимизацией не
