Во время конференции CG Futeres в 2018, посвященной компьютерной графике, моделированию и спецэффектам, Джессика Дрю Джонсон, работающая художником 3D персонажей в Blizzard, рассказала об особенностях своей работы в компании и затронула историю развития технологий создания внутриигровых роликов для World of Warcraft. World of Warcraft Изначально в движке World of Warcraft не было никакого функционала, позволяющего создавать внутриигровые ролики.
Из-за этого разработчикам приходилось делать «машинимы» внутри игры, используя модели персонажей и чередуя доступные им эмоции, вроде «говорить» и «сидеть», с помощью макросов и скриптов. Один из разработчиков включал себе полеты и выступал в роли камеры, снимая происходящее используя Fraps.
Для создания более-менее реалистичной речи приходилось обращаться к сторонним программам, позволяющим накладывать губы поверх персонажей. Mists of Pandaria Качество внутриигровых роликов стало улучшаться с выходом Cataclysm, благодаря появлению световых лучей и рендерингу воду, а в Mist of Pandaria перешло на следующий уровень, поскольку разработчики получили возможность контролировать освещение и тени.
Помимо этого, в Mist of Pandaria команда, которая занималась созданием внутриигровых роликов, была расширена. В ней появились люди, отвечающие за анимации и модели персонажей, а также был создан «пайплайн».
Благодаря этому во внутриигровых роликах впервые стали использоваться не внутриигровые модели, а их улучшенные версии с более качественными текстурами и большим числом полигонов, к которым применялись специально созданные анимации, отсутствующие в World of Warcraft. Для роликов Mists of Pandaria был создан набор персонажей игровых рас с улучшенными моделями, чтобы их можно было
.