Тимон Смектала (Tymon Smektała) 13 лет руководил франшизой Dying Light — от продюсера первой части до директора всей серии, включая Dying Light 2 и Dying Light: The Beast. В мае он ушёл из Techland. А на конференции Digital Dragons 2026 выступил с докладом, в котором сформулировал принцип, к которому шёл все эти годы — и который звучит как парадокс.
При этом Смектала не идеализирует фанатов. «Они часто ошибаются», — говорит он прямо. Игроки не видят технических ограничений, не понимают бюджетов, не знают внутренней кухни. Их запросы бывают противоречивыми, невыполнимыми или просто вредными для игры. Но это не освобождает разработчика от обязанности слушать — потому что среди шума всегда есть сигнал.
Techland знает это по собственному опыту. Dying Light 2 критиковали за потерю атмосферы хардкорного зомби-хоррора, которая была в первой части. Студия прислушалась — и Dying Light: The Beast вернула выживание в центр геймплея. Когда Techland ввела микротранзакции в Dying Light 2 через полтора года после релиза, фанаты обвинили студию в жадности — и для The Beast монетизацию убрали полностью. Каждый раз формула была одна: фанаты кричат, студия слушает, следующий продукт становится лучше.
Смектала также рассказал историю, которая для него стала символом философии Techland. Когда он только пришёл в студию и впервые взял в руки контроллер с билдом первой Dying Light, он нажал «A», чтобы прыгнуть — как в любой другой игре. Программист, создавший систему паркура, улыбнулся и сказал: «У нас прыгают не на А». В Dying Light прыжок назначен на правый бампер — чтобы палец не уходил с правого стика и игрок мог смотреть, куда прыгает. Мелочь, но для Смекталы — знак того, что Techland не боится делать иначе.
После ухода Смекталы Techland
