Бывший франчайз-директор Dying Light Тимон Смектала (Tymon Smektala) выступил на конференции Digital Dragons в Кракове с «уроком путешественника во времени» для разработчиков: документируйте всё, пока не поздно. По его словам, при создании первой Dying Light студия Techland почти не уделяла внимания фиксации фич и лора — никто не думал, что они закладывают фундамент целой франшизы.
Когда пришло время делать Dying Light 2, отсутствие документации обернулось кошмаром. Команда не могла проверить внутриигровые даты, рисковала сломать непрерывность сюжета и была вынуждена разбирать собственные фичи по кусочкам — восстанавливать логику того, что когда-то сделала сама, но не записала. А с лором вышло ещё унизительнее: разработчики ходили за информацией о собственной игре на фанатские вики.
Смектала выступил на той же конференции, где CD Projekt Red рассказала почти идентичную историю. При создании ремейка первого «Ведьмака» студия обнаружила, что у неё практически не сохранилось технической документации — всё приходилось восстанавливать с нуля. CDPR пообещала, что с «Ведьмаком 4» и Cyberpunk 2 таких ошибок не повторит.
Две крупнейшие польские студии, две одинаковые проблемы — и один урок: если вы делаете игру и думаете, что документация подождёт, через пять лет вы будете читать собственную вики на Fandom и тихо ненавидеть себя за это.
Вообще, для Смекталы это не первая попытка публично разобрать ошибки Dying Light 2. Ранее он уже говорил, что сиквел пытался угодить слишком разным аудиториям и из-за этого потерял чёткий фокус, а также признавал: после релиза игра перестаёт быть только собственностью разработчиков — фанаты могут ошибаться, спорить и требовать невозможного, но полностью игнорировать их нельзя. На этом фоне история с

