Мак Уолтерс, один из авторов вселенной Mass Effect, покинувший BioWare в начале этого года, обсудил в интервью один из своих последних проектов в стенах студии — печально известную Mass Effect: Andromeda. Уолтерс присоединился к команде «Андромеды» в качестве креативного директора только после ухода Кейси Хадсона в 2014 году. Несмотря на немного запоздалое участие в разработке, он подтвердил, что изначально команда хотела создать для игры процедурно сгенерированную галактику, вдохновленную No Man's Sky. Однако, по словам Уолтреса, идея сильно расходилась с тем, как BioWare рассказывает истории и создаёт свой контент.
Отход от плана с процедурно сгенерированной галактикой был не единственной проблемой, которую обсуждали во время поворотного момента разработки Mass Effect: Andromeda. Тогда команде также приходилось заново изучать и переосмысливать многие вещи — вероятно, из-за перехода с одного движка на другой, с Unreal на Frostbite.
Как отмечает Уолтерс, некоторые проблемы «Андромеды» можно было избежать через сокращение масштабов игры и работу над её качеством. Однако на тот момент в индустрии было распространено довольно странное мнение, которое проталкивало идею «качество — в количестве».
Сама Electronic Arts, к примеру, «стремилась к большему количеству игр с открытым миром», потому что их было легче монетизировать. Схожий путь выбирали и другие крупные издательства, что в итоге привело к появлению большого количества раздутых игр с картами, на которых повторялось одно и то же.
Уолтерс признался, что разработчики из BioWare немного обманывали себя, думая, что с игрой без должной полировки (уровня Mass Effect 3) нет проблем — ведь она большая, и в ней есть простор для дальнейшей работы. Увы, фанаты культовой ME не
.