Разработчики из IO Interactive продолжают приоткрывать завесу тайны над своим амбициозным проектом 007 First Light. В свежем видеоинтервью для Game Informer геймдиректор студии Андреас Крог подробно рассказал о том, как культовая серия Hitman повлияла на нового Бонда и почему бой в игре наконец-то станет равноправной альтернативой стелсу.
Крог начинает с фундаментального принципа IO Interactive: вера в ценность выбора. По его словам, уровни строятся так, чтобы мгновенно показывать игроку опции. Подходите к зданию - видите дверь, толпу людей, обходные пути. Перед вами два охранника - возникает вопрос: обойти, отвлечь или убрать?
Гаджеты в игре создают непредсказуемость. Например, дымовая граната заставит врагов кашлять и снизит их обзор, но сработает ли она идеально в данной ситуации? Эта неопределенность, по словам разработчика, и добавляет игре шарма, заставляя игрока чувствовать себя изобретателем. Основа геймплея - знаменитый стелс из Hitman, но с важными изменениями.
В серии Hitman бой всегда был "запасным вариантом", но в 007 First Light этот подход пересмотрели. Команда вдохновлялась ближним боем из серии Batman: Arkham и разрушаемостью из Uncharted, но пошла дальше. Взрыв может не только убить врагов, но и обрушить конструкцию, открыв новый путь. Главное, чего хотят добиться в IO Interactive - уйти от тактики "сидения в кустах". Игрок должен наблюдать, быстро оценивать варианты и действовать.
Ключевое изменение игры по сравнению с Hitman - деэскалация. Если вас обнаружили, игра не заканчивается и не требует перезапуска. Вы можете попытаться отговориться, швырнуть дымовую шашку в лицо врагу и сбежать, чтобы снова раствориться в тени. Уровни теперь предлагают тотальную свободу: чистый стелс, открытое противостояние или