Tom's Hardware протестировал технологию Nvidia RTX Mega Geometry в Alan Wake 2 и демке RTX Bonsai Diorama. Результаты: до 1 ГБ экономии видеопамяти, устранение артефактов в тенях и отражениях, но и ощутимый удар по производительности при полной детализации геометрии.
Суть технологии — в отказе от упрощённых прокси-мешей при трассировке лучей. Раньше разработчикам приходилось использовать низкокачественные версии геометрии для рейтрейсинга, потому что оригинальные Nanite-меши с миллионами треугольников требовали частого перестроения BVH и жрали VRAM. RTX Mega Geometry вводит Cluster Acceleration Structures — треугольники группируются в кластеры до 256 штук, и дальше лучи работают с кластерами, а не с отдельными треугольниками. BVH перестраивается на GPU, без нагрузки на процессор.
В Alan Wake 2 с пайплайном path tracing на RTX 4090 технология дала плюс 13% к частоте кадров и сократила использование VRAM примерно на 1 ГБ . Это на карте без специального «железа» под Mega Geometry — RTX 40-я серия не имеет кластерных движков четвёртого поколения RT-ядер, поддержка идёт через драйвер.
На RTX 50-й серии, где кластерные движки встроены в «кремний», картина сложнее. В демке Bonsai Diorama с полным path tracing'ом Nanite-геометрии на RTX 5090 падение производительности при включении Mega Geometry составляет 21% в 4K и 24% в 1440p . На RTX 5070 — минус 27% в 1080p. При этом качество картинки принципиально другое: исчезают пропадающие листья в отражениях, некорректное самозатенение, артефакты Lumen. Каждый объект в сцене получает попиксельно точные тени.
На RTX 5060 без DLSS и Frame Generation демка идёт ниже 30 FPS. С DLSS — за 100 FPS, но ценой качества картинки и отзывчивости . Это не столько проблема технологии, сколько честное