Путь развития Diablo IV оказался так же тернист, как и её разработка. Blizzard постоянно металась из одной стороны в другую: перелопачивала эндгейм, меняла активности, прогрессию, возилась с механиками. В рамках сезонов пробовала что-то новое, часть оставляла навсегда, а другое — безжалостно выкидывала в мусор.
Нововведения далеко не всегда оставляли игроков счастливыми. Часто звучала критика в адрес студии из разряда: «Парни, ну вы крутите одно и то же уже который сезон, алло». И она была по большей части справедливой, так как в какой-то момент сезоны действительно стали делать будто бы по единому шаблону. Потом «Метелица» очнулась, но осадочек остался.
В конце апреля на прилавки легло второе по счёту дополнение для Diablo IV под названиемLord of Hatred: с двумя новыми классами, рядом новых механик, а также с кучей исправлений, исполнением давних обещаний и огромным количеством фансервиса.
И кампания бодрой получилась, и эндгейм — за счёт разных мелких улучшений — цепляет куда сильнее. При этом реально больших изменений не случилось. Активности все старые, подход к ним тоже не особо поменялся. Но оказывается, что для удержания игрока достаточно просто нескольких грамотных мелочей, вплетённых в уже виденное ранее.
Так, Blizzard снова перетряхнула схему развития персонажа. Старые деревья капитально подрезали, лишив почти всех пассивных навыков. Вместо них — новые усиления для уже существовавших, а также дополнительные аспекты для каждого умения. Прокачка стала напоминать Diablo III, так как навыки теперь привязаны к определённому уровню, а не к количеству набранных очков развития.
Масштабные изменения коснулись и предметов. Тут «Метелица» разошлась на полную. Белые, синие и жёлтые вещи снова в цене; уникальные предметы

