Если предельно упрощать то, что упрощать не стоит, то любую игру можно описать как последовательный набор сигналов, направленных на получение той или иной реакции со стороны игрока. Несмотря на то, что индустрия цифровых развлечений совсем молода, в ней уже давно сформировался общепринятый язык – готовые чертежи, принципы дизайна и модели работы. От жанра к жанру все эти вещи могут меняться, но есть и нерушимые, незыблемые истины, негласно принятые всеми как актуальные стандарты.
Само собой, в стандартах нет ничего предосудительного. Авторам нет нужды каждый раз переизобретать конструкцию велосипеда, а аудитории заново учиться управлять незнакомым механизмом – все остаются в плюсе. Но у привычного есть большой и очевидный недостаток – оно теряет способность удивлять. Сигнал, отправленный вам сотую тысячу раз, лишь сотую тысячу раз вызовет уже привычную реакцию – выработанный рефлекс. Вместо восторга, тревоги, тоски, разочарования или эйфории вы неосознанно принимаете информацию, и столь же неосознанно на нее реагируете. За отсутствием явного раздражителя теряется стимул. А вместе со стимулом гибнет азарт. Правила – это здорово. Правила – это предельно скучно.
Dragon’s Dogma стремится к одной единственной цели – не следовать правилам. Ломать, крушить и рвать оковы обыденного. Не соответствовать, противоречить и спорить. Уидвлять, впечатлять и раздражать. Не ради провокации или эпатажа, а просто потому, что это это совершенно неправильная игра. Смелая фантазия маленького человека о том, как весело рубить чертей на зеленых полях без оглядки на четверть века опыта своих талантливых коллег-разработчиков. Триумф мечты вопреки здравому смыслу.
Но если откинуть всякую романтизацию, то триумф, конечно, крайне условный. Dragon’s