Продюсер Nier Йосукэ Сайто признался, что мог заняться игрой из уже известной серии, но выбрал сотрудничество Йоко Таро — и так родилась франшиза Nier.
После релиза Drakengard Сайто получил два варианта: взять в разработку часть популярной франшизы или работать с Йоко Таро над чем-то новым. Несмотря на риск, он выбрал второе. Первый проект, предложенный Таро, был двухмерной головоломкой в духе Solomon’s Key под рабочим названием Echo. Сайто попросил сменить концепцию, и позже появилась идея первой Nier.
По словам Сайто, изначально игры воспринимались как эксперимент — ни он, ни Таро не верили в успех. Критики дали средние оценки, продажи были на уровне окупаемости. Но творчество Таро убедило продюсера сделать ставку именно на него.
Сайто не назвал ту самую «известную франшизу», от которой отказался, ссылаясь на конфиденциальность. Возможно, проект ещё реализуют в будущем. Но именно его решение подарило игрокам Nier: Automata и Nier Replicant.
***
Автор обложки: Square Enix. Источник обложки: Automaton Media
Возрождение культовой серии Commandos в виде приквела Origins вызывало множество ожиданий у фанатов тактических стелс-игр. Однако новая игра от Claymore Game Studios, несмотря на все усилия разработчиков, оказалась спорным проектом, сочетающим в себе как достоинства классической серии, так и серьёзные проблемы современных игр. Разбираемся, чего в ней больше — ностальгии или разочарования.
Tempest Rising бережно переняла многие элементы из знаменитой серии Command & Conquer – издателям даже удалось привлечь к работе знаменитого композитора Фрэнка Клепаки, который подарил незабываемое звучание франшизе. Игре, без всякого сомнения, удастся перенести запустившего её игрока в прошлое – как в хорошем, так и плохом смысле.
22
