Создатель приключенческого ролевого экшена Island Of Ash поделился результатами работы над оптимизацией проекта и рассказал о его ключевых особенностях. Автор потратил более 1000 часов на настройку графического конвейера и принял решение отказаться от системы виртуализированной геометрии Nanite.
Разработчик из студии Grim Page Studio сообщил, что для достижения стабильной производительности на компьютерах среднего уровня ему пришлось пересмотреть подход к современным технологиям движка Unreal Engine. В ходе тестирования выяснилось, что совместное использование динамического освещения Lumen и геометрии Nanite приводит к чрезмерному потреблению видеопамяти и возникновению микрофризов при подгрузке локаций. Для решения этой проблемы автор полностью исключил Nanite, заменив технологию классической системой детальности мешей. Это позволило снизить потребление видеопамяти с 8 ГБ до 5.5 ГБ и добиться 80-90 кадров в секунду на видеокарте уровня NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti в разрешении 2К на высоких настройках графики.
Помимо работы с геометрией, создатель игры оптимизировал ландшафт, полностью перенеся его в виртуальные текстуры. Это позволило исключить землю из базового прохода рендеринга и высвободить ресурсы графического процессора. Для настройки теней были выбраны традиционные каскадные карты вместо виртуальных, а разрешение карт теней было снижено с 4К до 2К. По словам разработчика, правильный подбор дистанции прорисовки объектов и минимизация количества используемых материалов в сценах помогли существенно снизить задержки кадра, которые наблюдались во время 1-го закрытого плейтеста.
Island Of Ash позиционируется как мрачное средневековое фэнтези от 3-го лица в духе классических ролевых игр вроде Gothic. Проект создается силами
