По словам Павла Саско, «секретным соусом» квестов CDPR в таких играх, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, является эмпатия. Саско был дизайнером квестов в The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в DLC для The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в Cyberpunk 2077, директором квестов в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, а теперь является помощником директора игры следующей Cyberpunk. Излишне говорить, что если есть кто-то, кто хорошо разбирается в дизайне квестов CDPR, то это Саско.
Саско вышел на сцену на Gamescom LATAM, чтобы рассказать, как CD Projekt Red разрабатывает квесты. После этого Game Rant пообщался с Саско, чтобы узнать немного больше об этих процессах. По словам Саско, игроки должны иметь возможность взаимодействовать с как можно большей частью квеста; вместо того, чтобы просто быть драмой в сцене, должна быть драма в игровом процессе. После этого речь идет о том, чтобы показывать это игрокам, а не просто рассказывать, и полагаться на этот последний пункт только как на запасной вариант. При обсуждении элемента «показать» Саско рассказал о том, насколько важна эмпатия в дизайне квестов, сославшись на The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.
Он объяснил, что его цель — заставить игроков перестать думать о логике событий и начать чувствовать, потому что это устанавливает связь между игроком и квестом. Это делает их более погруженными в такие игры, как Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, когда они действительно чувствуют себя их частью или могут соотнести себя с основными сюжетными поворотами, несмотря на то, что обе игры далеки от реальности.
Он привел два примера того, как эмпатия может тронуть игроков: первый — когда Сойка умирает в поезде в Phantom Liberty и когда Кровавый барон несет Игошу в The Witcher 3. Это сильные