Spore вошла в историю как величайшая игра, которой так и не суждено было сбыться в своём мифическом воплощении. В представлении фанатов она должна была стать беспрецедентно глубокой симуляцией — масштабной историей жизни во всех её проявлениях, от одноклеточной амёбы до созданного игроком инопланетного существа. Однако финальный релиз оказался далёк от этих грез. Вместо глубокого симулятора игроки получили научно-фантастическую коллекцию мини-игр, работающих на базе впечатляющего, но весьма мультяшного движка для создания персонажей. Как признаются авторы, концепция всегда была именно такой, просто увлечённая аудитория услышала в анонсах лишь то, что сама хотела услышать.
Иллюзия «мифической супер-игры» возникла не на пустом месте. В 2005 году на конференции GDC гениальный создатель The Sims Уилл Райт выступил с докладом, где показал раннюю версию Spore. Тот прототип обладал менее милым и более реалистичным художественным стилем и включал механики, так и не добравшиеся до релиза — например, промежуточный водный этап эволюции между клеткой и сушей. Райт рассуждал о развивающихся обществах, которые могли бы отдавать предпочтение эмоциональному или логическому стилю мышления. Эти туманные, но интригующие обещания заставили игроков самостоятельно заполнить пробелы той глубиной, которой в проекте никогда не было, а фанаты до сих пор с обидой вспоминают вырезанный контент на тематических вики-страницах.
В подобных провалах завышенных ожиданий принято винить давление издателя, но в случае со Spore корпорация Electronic Arts предоставила студии Maxis беспрецедентную творческую свободу и колоссальные девять лет на разработку. Как вспоминают участники команды, EA никогда не торопила создателей. Проблема крылась в обратном:

