Создатели ILL из студии Team Clout вдохновляются Half-Life 2, Silent Hill и Resident Evil, рассказал геймдиректор хоррора Максим Верехин. В упомянутых играх мир ощущался живым и опасным, а страх строился не только на визуале, но и на игровых системах — такой подход используется и в ужастике от российских разработчиков.
"Это были игры, где ужас не сводился к картинке - он был системным. Нам хотелось воссоздать ощущение, что ты застрял в настоящем месте и реагируешь на всё в реальном времени с ограниченными ресурсами. Мы хотели сделать что-то приземлённое, но глубоко тревожащее, оставляющее след даже после того, как отложишь геймпад".
При этом облик монстров в ILL во многом вдохновлён классическими фильмами ужасов 1970-1990-х годов. Как объяснил художник Олег Вдовенко, именно практические спецэффекты того времени придавали монстрам особую выразительность и пугающие мелкие несовершенства — а грамотное освещение и режиссура только усиливали эффект.
«В основном это старые фильмы ужасов 70 -90- х годов. Всё делалось с помощью практических эффектов и качественной аниматроники. Недочёты маскировались умным светом и хорошей постановкой».
Монстры в игре не будут однотипными. Дизайнеры получили свободу, хотя многие идеи дорабатаывались с учетом геймплейной составляющей — в конечном итоге игрокам предстоит сражаться с этими монстрами, а не просто смотреть на них.
«Бывает, начинаешь с концепт-арта и думаешь: как это превратить в играбельного врага? Или натыкаешься в сети на странный образ и спрашиваешь себя - смогу ли я сделать такое чудовище? Это может звучать странно, но иногда такие идеи срабатывают. Вдохновение приходит из жизненного опыта. При этом важно, чтобы монстры были интересны в бою. Здесь много проб и ошибок -
