Разработчики эмулятора RPCS3 представили очередное улучшение, которое затрагивает один из самых сложных узлов консоли. Группа энтузиастов сообщила, что им удалось добиться «нового прорыва» в эмуляции CPU за счет нестандартных паттернов использования вспомогательных ядер SPU. Процессор Cell Broadband Engine в PS3 устроен не как обычный x86 или ARM-чип, в его составе есть одно ядро общего назначения — PPU (PowerPC Processing Unit), которое отвечает за игровую логику и работу с операционной системой, а также несколько небольших сопроцессоров SPU (Synergistic Processing Unit), созданных для тяжелых параллельных задач: физика, анимация, звук, распаковка данных и часть графических вычислений.
Главная проблема при переносе такой архитектуры на PC — эффективно перевести код, написанный для SPU, в инструкции обычного процессора. Теперь, благодаря новому анализу того, как разработчики игр использовали SPU, эмулятор научился генерировать более оптимизированный код для x86.
В качестве примера команда выбрала Twisted Metal — игру 2012 года, которая, по словам авторов эмулятора, является одной из самых SPU-нагруженных на PS3. Прирост средней частоты кадров после изменений составил от 5 до 7%. Разработчики подчеркивают, что улучшение не привязано к конкретным моделям процессоров и работает и на старых, и на новых чипах. В подтверждение приводится отзыв пользователя с двухъядерным Athlon 3000G в Gran Turismo 5, где улучшилась обработка звука и немного выросла общая производительность.
Ситуация примечательна еще и тем, что на объявление RPCS3 откликнулся Джеймс Станард (James Stanard) — ведущий разработчик движка PS3-версии Twisted Metal. Он подтвердил, что лично написал «около 90% кода для SPU» в этой игре, включая перенос пост-эффектов с
