Провал видеоигры и потеря многомиллионных вложений редко происходят из-за одной ошибки. Обычно всё рушится из-за клубка проблем: срывы сроков, непродуманный маркетинг, неудачное попадание в текущие запросы аудитории. Современные ААА-проекты нередко обходятся в $50–300 миллионов, причём эти суммы не учитывают расходы на продвижение и логистику.
Чтобы выйти в плюс, такие игры обязаны продаваться огромными тиражами. Но спешка на финишной прямой и слабое тестирование оборачиваются багами, просадками производительности и технической кашей, из-за чего игроки быстро теряют интерес. Некоторые проекты путаются в собственных механиках или стараются навязать модели, к которым рынок ещё не адаптировался. В этом списке собраны провалы, оставившие след в игровой индустрии — не только из-за цифр, но и по степени разочарования, которое они принесли.
Tabula Rasa, научно-фантастическая MMORPG от Ричарда Гэрриота, вышла в 2007 году под крылом NCsoft и быстро оказалась в списке громких провалов. Точные цифры затрат никогда не назывались, но по разным данным и судебным документам вложения приблизились к отметке в $100 миллионов. Компания рассчитывала заработать $50 миллионов в 2008 году, но выручка составила лишь $5,4 миллиона — и это говорит больше любых пресс-релизов.
Попытка объединить механику онлайн-RPG и шутера не прижилась: поклонники обоих направлений остались недовольны. К тому же на фоне внутренних конфликтов между Гэрриотом и NCsoft проект оказался стилистически