Создатель серии The Legend of Zelda Сигэру Миямото признался, что ещё во время разработки Ocarina of Time начал сомневаться в классической формуле подземелий, которая долгое время была одной из главных особенностей франшизы.
В интервью 1999 года Миямото рассказал, что команда задалась вопросом, действительно ли игрокам интересно часами пробираться через линейные лабиринты. В итоге разработчики пришли к выводу, что гораздо важнее создавать атмосферу, чувство опасности, возможность исследовать мир и находить секреты, чем строить сложные цепочки комнат и коридоров.
По словам Миямото, именно поэтому в Ocarina of Time студия уделила подземельям меньше внимания, чем в предыдущих играх серии. Хотя такие локации, как Лесной храм и Крепость Герудо, сохранили традиционный подход, разработчик уже тогда считал, что классические «лабиринты» не слишком подходят для трёхмерных игр.
Эта философия впоследствии заметно повлияла на развитие франшизы. В более поздних частях акцент постепенно смещался в сторону исследования мира, а в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom Nintendo практически отказалась от привычной структуры больших тематических подземелий.
На фоне готовящегося ремейка Ocarina of Time заявление Миямото звучит особенно любопытно. Для многих поклонников именно подземелья этой игры остаются одними из самых запоминающихся в истории серии, несмотря на то, что сам создатель Zelda ещё более 25 лет назад называл подобный формат устаревающим.
