Техническое состояние Cyberpunk 2077 получилось не очень хорошим, зато в плане историй у CD Projekt RED дела обстояли значительно лучше
К Cyberpunk 2077 у игроков на старте было множество претензий, но зато многих радовали задания. На конференции Game Developers Conference квест-директор Павел Саско (Paweł Sasko) побеседовал с журналистами PC Gamer и раскрыл производственный секрет.
По словам Павла, побочные задания в Cyberpunk 2077 настолько хороши, потому что до самой реализации доходила лишь малая часть идей — в CD Projekt RED разработчики активно делятся концептами заданий, но «добро» получают немногие предложения.
Павел объяснил:
«У хорошего дизайнера коэффициент принятия его идей составляет от пяти до десяти %, если у кого-то он равен 10 %, то это, скорее всего, один из лучших людей в команде».
Работа над заданиями Cyberpunk 2077 была выстроена (примерно) следующим образом:
«Я работаю с нашими дизайнерами так: "Вот список жанров. Вот список тем, с которыми я хочу, чтобы вы поработали. Пишите мне предложения". И они пишут, да, по пять, десять, двадцать в день. По сути, отличный питч [презентация идеи] — это четыре предложения.
…Ни у кого, ни у одного творца нет только отличных идей. У нас у всех есть дер**овые идеи, их тонны, и мы просто выбираем только 5% лучших».
Сиквел к одному из самых популярных симуляторов выживания впечатлил многих игроков ещё на моменте раннего доступа. Sons Of The Forest могла похвастаться многими элементами, присущими жанру, которые были сделаны отлично и даже уникально. Вот только к моменту выхода не было наращено достаточно «мяса», чтобы игра ощущалась завершенной — при этом хуже она не стала. Почти.
После просмотра художественного фильма «Дюна: Часть вторая» захотелось погрузиться в мир