Современная индустрия давно записала экраны загрузки в пережиток прошлого: бесшовные миры и мгновенные переходы считаются однозначным прогрессом. А вот один из создателей Dishonored с таким приговором не согласен. Со-креативный директор игры Харви Смит (Harvey Smith) неожиданно вступился за старые добрые загрузочные экраны — и привёл доводы, которые заставляют взглянуть на них иначе.
Случилось это во время стрима, где основатель студии Arkane Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio) перепроходит Dishonored вместе с бывшими коллегами по разработке. На уровне «Последний приём леди Бойл», где между улицей, двором особняка и его холлом игра то и дело подгружается, Смит и решил заступиться за то, от чего индустрия так старательно избавляется.
Логика простая: загрузочный экран — это не только техническая необходимость, но и крошечная драматическая пауза, которая отделяет один кусок приключения от другого. А заодно удобное место, чтобы ненавязчиво подкинуть игроку детали мира — в Dishonored с её мрачным, проработанным сеттингом это работало особенно хорошо. Колантонио мысль поддержал, коротко согласившись, что в этом действительно что-то есть.
Эти стримы вообще щедры на закадровые истории. В первом же ролике серии авторы рассказали, что Dishonored вообще могло не быть: сначала Arkane почти взялась за Thief 4 и иммерсивный сим по «Бегущему по лезвию» (Blade Runner), но лицензии сорвались, и из этих наработок Bethesda предложила слепить нечто своё — так и родился Дануолл.
А на свежем стриме всплыла ещё и дикая вырезанная задумка: по одному из ранних вариантов Дауд должен был отрезать Корво руку — ту самую, что дарует «Перенос» (Blink), — и протагонисту пришлось бы её возвращать. До финальной версии идея в духе «Зловещих мертвецов» не

