В последние несколько лет Unreal Engine окончательно закрепился в качестве индустриального стандарта за счет своего удобного инструментария и поддержки со стороны Epic Games. И пользуются этим не только крупные издательства, но и небольшие инди-команды.
В центре внимания у нас проект Selfloss, за который отвечает некогда питерская команда Goodwin Games. Ее глава Алекс Гудвин ранее преподавал курс работы с Unreal Engine в ИТМО, а теперь решил конвертировать опыт в дебютный проект. Получилось любопытно, хоть и не без шероховатостей.
Главным героем истории становится пожилойволхв Казимир, который волею случая угодил в Дрейф. Это загробный мир, в который попадают как умершие, так и еще живые. Узники вынуждены служитьЖене Океана Марене, надеясь получить право на перерождение в образе рыбы или вернуться ненадолго в обычный мир.
Казимир получает это право, чтобы отправиться в большое путешествие по континенту Йорд и найти Белую Касатку. Эти земли пострадали от войны между людьми и великанами. А теперь им угрожает новая напасть — Миазма.
Среди источников вдохновения у авторов явно была Brothers: A Tale of Two Sons. Однако больше всего Selfloss у меня вызывает ассоциации сHob от Runic Games. У нас тут тоже умирающий мир, который поедает некая зараза. Отличие в том, что в работе Goodwin Games все же есть полноценные диалоги и кусочки лора, разбросанные по локациям.
Основа геймплея и боевой системы завязана на применении посоха волхва, который способен испускать сфокусированный луч света. Нюанс в том, что Казимир может устанавливать его на земле и действовать независимо, что пригодится как в сражениях (Миазма под воздействием света кальцифицируется), так и при решении головоломок. Именно такой подход и заставляет вспомнить о