В новом выпуске блога «Между линий» Valve рассказала о разработке мини-игры «Терновый трон», которая стала частью «Павшей короны».
[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]
Мы продолжаем рубрику «Между линий», где рассказываем о сложностях, ошибках и счастливых случайностях, с которыми сталкиваемся во время работы над такой уникальной игрой, как Dota 2.
Во время такого масштабного события, как «Павшая корона», нам часто доводилось экспериментировать: над картами актов, разветвляющимся сюжетом, геройскими жетонами, мини-играми, комиксами, пиксельной графикой и множеством других идей, которые мы уже несколько лет хотели опробовать.
Принимая эти рискованные решения, мы сохраняли уверенность в себе благодаря свободе, которую нам (и Valve в целом) даёт итеративный подход: мы собираем данные о настоящих игроках, сравниваем их со своими ожиданиями и время от времени меняем своё мнение. Нередко мы говорим, что сможем до конца осознать результат своих трудов, только когда увидим его в руках игроков, поэтому стараемся дойти до этого этапа как можно скорее.
Подобный подход приводит и к тому, что при разработке мы обычно принимаем решения как можно позднее — когда у нас уже есть самая полезная (а иногда единственная) информация. На каждом этапе мы полагаемся на реальный опыт игроков, что помогает нам сосредоточиться на привлекательных аспектах и избегать неприглядных.
Сегодня в рубрике «Между линий» мы подробно расскажем о разработке того, что появилось в «Павшей короне» относительно поздно, — финальной битвы в четвёртом акте между нашими героями и королевой Империей, то есть мини-игры «Терновый трон». На её примере мы также покажем, как тестирование и полученные с его помощью данные влияют на наши решения.
Пер
